最近更加频繁地感觉自己不够好。不至于到自卑,但是有点那个意思。很多该做的工作也确实没有做好,学习也没有很认真。迷茫的时候还是来写写这种不会有什么用的想法记录吧,虽然又是节外生枝。
不会动摇的自我
女が魅力に感じるのは、揺るがない自分を持ってるってこと。いつも周りを気にしてきょろきょろしてる奴は、「揺るがない自分を持ってる」って言えないだろ?
—— 佐倉 惣治郎(ペルソナ5)
我想这种感受和性别无关,和爱欲也未必等价。我尊敬的老师、欣赏的朋友、喜欢的异性,都大致符合具有不会动摇的自我这一点。而与此同时我好像正是那种きょろきょろ的人,慌慌张张毛手毛脚吊儿郎当,装作沉思脑袋里却空无一物,是无聊的谜团、空荡荡的影子。
在变得不会动摇之前,应该需要先解决里里外外的问题,哪怕不是十全十美,也得先变得完整。我欠下了太多工作,在自甘堕落中磨损了身体和心灵,是个糟糕的人。我没有处理好自己身边的环境,留下了太多隐患,这样是不具有幸福和让别人幸福的能力的。这样的我慌慌张张出击,什么也得不到是正常的。是正常的,所以我们来专心于个人成长,避免以后遇到想要追求的东西时再有同样的后悔吧。这不会是一劳永逸的工作,而会永无止境地迭代下去,如果我想过好一生的话。
Agile
敏捷开发讲究先以最小代价做出功能上完整独立的MVP(Minimum Viable Product),再根据反馈快速迭代,不断增加细节或推翻重做,最终达到理想的产品。
图片和许多说法都来源于 https://www.oudeis.co/blog/2020/waterfall-instinct/。上方是传统的Waterfall开发,做出完整的零部件,再组合到一起形成产品。这样在形成产品之前的步骤都很无聊,因为完全不能实用;而且在周期较长的开发中前后的设计目标和方法出现偏差也是正常的,又会造成问题、需要返工。相比之下,Agile的每一步好像都有趣又有用,不断推翻重制浪费的时间其实未必比传统开发中返工所需的时间更多。重要的是完整;功能可以只关注最核心的部分,越简单越好,越简单越能把发现的问题扼杀在早期,避免bug积累下来变成feature。
上述网站里说,Agile的本质是假设我们总会犯错,总会做糟糕的决定。过度设计、提前优化,都属于多做多错的范畴;不如先做少一点,保证跑起来没啥问题了再前进。推翻重来没什么不好的,重复自己做过的事情也没什么不好的。
The more order and structure you try to bring to the process, the less flexible your solution will be in the future.
说得好。
Our own personal growth in life is not linear; it’s often messy and ugly with plenty of mistakes and steps taken backwards. So how can we not expect that same journey of development in the things we build?
这样想,我大概就能摆脱完美主义心态了。
My Dream Girl Don’t Exist
最近看了这个翻译专栏(原文似乎收录于 https://mindingourway.com),颇有启发。
姑且有个目标总是好的,比如说dream home, dream car, dream girl。哪怕我们得知他们并不完美,依旧将其作为目标也是有意义的。即使我们确知无法达到目标,追求的过程也不会没有意义,我们或许能达到目标的60%,或许过程中的成长和收获必可活用于下次,只要我们不破罐破摔、自暴自弃。
我很喜欢说“应该如何如何”,上次反思也总在想义务云云,但这位作者反对这种倾向。总说应该怎么怎么样,就相当于说不这样就是不应该的,也即“如果我不这么做,我就是个糟糕的人”。作者说这种内疚是不好的。但不是所有内疚都是不好的,指向性明确的内疚的确能给我们以动力。说,正确的做法是把手头的选项列出来,比如“如果不这样做,我就会变成那样”,让自己以趋利避害的天性在其中做出选择。(我自己总觉得,智人的天性是喜欢做选择的,或者至少喜欢自己有得选的这种状态,对于没有选择的情况则感到焦虑。我还觉得,RPG游戏给人以自己有得选的幻觉,是它们令人上瘾的重要原因。)
总之要有目标。临时的、方便的目标。像working hypothesis一样,这种就叫做working dream吧。
4、3、2、1
四美德:智慧、正义、勇气、节制。
三才能:知识、技艺、体力。
思考和行动对立统一:战略上多思考、晚决策,战术上讷于言而敏于行。
最后是一个工具:认知脚手架。或者登门槛原理。或者Agile。逐渐建立动能、积累优势,做出好东西来。